El origen de la realidad aumentada

La realidad aumentada, pese a no ser llamada así, apareció por primera vez hace más de medio siglo.
En efecto, hace tiempo que inventos fabricados por el hombre pueden relacionarse con el entorno y proporcionar información adicional a sus usuarios. La protohistoria de la realidad aumentada comienza con una curiosa máquina inventada por el polifacético Morton Heilig, filósofo, visionario y realizador de cine. En 1957 empieza a construir un prototipo con un aspecto similar a una máquina de videojuegos arcade como las que inundaron el mercado en los años 90. La llamó Sensorama, un nombre que pretendía condensar la experiencia del producto, pues este proyectaba imágenes en 3D, a lo que sumaba un sonido envolvente, hacía vibrar el asiento y creaba viento lanzando aire al espectador.El término realidad aumentadaaparece en torno al año 1990, acuñado por el investigador de Boeing Tom Caudell, que estaba implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus procesos de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos de cableado sobre las piezas producidas. Pero esto no quiere decir que antes no hubiera habido avances. Lo primero es aclarar el concepto. La realidad aumentada se puede definir como la superposición de elementos virtuales sobre una visión de la realidad, de manera que aporten información adicional a dicha realidad.

A primera vista la máquina de Heilig es un producto de realidad virtual (su autor está considerado como el padre de esta tecnología), pero hay ciertos matices de realidad aumentada en Sensorama. Las imágenes con las que el inventor mostraba su creación producían la sensación de estar montando en bici por las calles de Brooklyn. Era un metraje sin editar, una grabación de la realidad en la que a medida que surgían nuevos objetos o situaciones la máquina aportaba los correspondientes estímulos sensoriales al usuario, es decir, información adicional.
Y es que se puede decir que el nacimiento de la realidad aumentada está ligado al de la realidad virtual desde los comienzos de ambas. Será bastante más adelante, cuando la tecnología esté lo suficientemente perfeccionada como para separar las dos ramas. En 1966 aún es pronto para esto, el profesor de Ingeniería Eléctrica de Harvard, Ivan Sutherland, creó un dispositivo que será clave en el futuro, el HMD o human mounted display. Lejos de parecerse a unas gafas como hoy en día, el HMD del 66 era una maquinaria descomunal que colgaba del techo del laboratorio para que el usuario se colocara en el lugar preciso.
Al mismo tiempo que el investigador de Boeing Tom Caudell inventaba el término realidad aumentada, la tecnología nacía propiamente dicha de otros dos trabajos. Surge el que está considerado como el primer sistema de realidad aumentada, de mano de L.B. Rosenberg, que trabajaba para la fuerza aérea de Estados Unidos. Es un dispositivo que da consejos al usuario sobre cómo realizar ciertas tareas a medida que estas se presentan, una especie de guía virtual.
La otra investigación que dio pie a la realidad aumentada procedía de la Universidad de Columbia, donde un equipo de científicos inventó un HMD que interactuaba con una impresora. El dispositivo, bautizado como KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance), proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones a su usuario sobre cómo recargar la impresora, en lugar de acudir al manual de uso.
obtenido desde: https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen
PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA.
1. PASADO:
Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el delantero estaba o no en fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta como el centro campista levanta la cabeza buscando a un compañero y se dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En ese momento la imagen se congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el desmarque. Una línea dibujada por ordenador atraviesa el campo de banda a banda a la altura del delantero. Entre la línea y la portería sólo está el portero. Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha subido al marcador, y en el televisor observamos a los jugadores acercándose al centro del campo para sacar. Un gigantesco logo del patrocinadores, la liga flota sobre el círculo central, proyectando su sombra sobre el cesped.
La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (larealidad), e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se realiza a través de algún tipo de ordenador para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.
La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Estas primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos básicos de realidad aumentada:
1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara.
2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.
Para poder añadir información a una imagen es necesario saber qué hay en esa imagen. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen capturada por la cámara (el ordenador de un avión de combate puede identificar otros aviones por la temperatura de sus motores, en este caso usando una cámara de infrarrojos) o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta última opción es la que usan la mayoría de los programas que se han hecho populares últimamente.
2. PRESENTE:
El peregrino avanza sin prisa por una zona boscosa del camino de Santiago. Comprueba en el móvil que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa de realidad aumentada para observar a su alrededor. Apunta con la cámara en distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre el paisaje varios puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de peregrinos que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a través de un móvil con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer, localiza el albergue, que está a media hora de distancia, y reanuda la marcha.
Los teléfonos móviles con cámara son los responsables de la popularidad actual de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los móviles modernos son ordenadores) y una cámara. Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetómetro y el acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en horizontal, vertical, inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.
3. FUTURO.
El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través de sus gafas de sol ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una popular aplicación de Internet considera que puede interesarle. Al mirar a través de las gafas ve resaltadas tiendas que venden cosas relacionadas con sus intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a las suyas, y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras preparaba el viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo XVII, se para a contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le muestra un breve documental sobre la historia del edificio. Después mira a su alrededor en busca de algún bar cercano, y las gafas le muestran uno donde se encuentran en ese momento dos contactos suyos de una conocida red social a los que aún no conoce en persona.
El policía que recorre el centro de la ciudad podría pasar por un turista. Lleva también unas gafas de sol, pero en vez de resaltar edificios y bares resaltan personas. De vez en cuando alguno de los transeúntes aparece resaltado de amarillo, lo que significa que tiene antecedentes policiales. Junto a la silueta resaltada se muestra un texto con la ficha policial, el número de veces que ha sido detenido y su peligrosidad. De repente, un color rojo llamativo señala a un hombre que se encuentra parado frente al ayuntamiento. El sistema de información del ministerio, al que se encuentran conectadas las gafas, ha identificado sus parámetros biométricos con los de un extranjero llegado al aeropuerto hace unos días. El sistema se dedica a recorrer Internet recopilando información de los usuarios, especialmente sus opiniones políticas y religiosas, para detectar a potenciales terroristas basándose en algoritmos diseñados por los servicios de inteligencia. El hombre se gira y se encamina a un bar de la plaza. El policía pide refuerzos y se encamina tras él.
El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en los alrededores. Recorreremos los centros comerciales observando a través del móvil, o de unas gafas, los productos que vamos a comprar mientras se nos muestran opiniones de otros consumidores sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles usos para el mismo en los que quizás aún no hayamos pensado.
Un poco de historia acerca de la Realidad Aumentada
La realidad aumentada surgió por primera vez en los años 70, como una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
Ya en el siglo XXI la realidad aumentada ha entrado en un periodo de auge, que se ha dividido en 3 etapas:
Realidad Aumentada en ordenadores personales.
Entre el año 2006 y 2008, gracias al mundo de los video juegos y a la mejora de las capacidades computacionales de ordenadores y tarjetas gráficas, resultó posible confeccionar experiencias de realidad aumentada de una gran calidad. Las máquinas eran capaces de mover escenas tridimensionales de más de 100.000 polígonos al mismo tiempo que se realizaba el tracking de los elementos visuales. Fueron muy populares en esos años las aplicaciones de marketing, tanto en punto de venta y eventos on stage, como integradas en páginas Web. Aparecieron en el mercado las primeras herramientas de programación de realidad aumentada de alto nivel (D’Fusion de Total Immersion o Metaio SDK) y proliferaron las empresas especializadas en este campo.

Realidad Aumentada en smartphones.
La revolución social y tecnológica provocada unos años más tarde por el visionario Steve Jobs con la invención de los smartphones, actúo como catalizador en el desarrollo de la realidad aumentada. Los smartphones y posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencia de realidad aumentada de forma inmediata. Proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas, catálogos o carteles publicitarios. También aparecieron las primeras Apps en el sector turístico que vinculaban información de internet a una capa superpuesta a la cámara del móvil, en función de la orientación y la localización de un usuario (Wikitude o Layar).
Realidad Aumentada en gafas y visores.
En la actualidad estamos viviendo la siguiente revolución de la tecnología de realidad aumentada gracias al empujón mediático que Google propició para sus gafas de realidad aumentada. Aunque todavía los dispositivos que existen en el mercado son un tanto toscos y la experiencia visual es muy mejorable, ya se intuyen numerosas aplicaciones y negocios en nuevos ámbitos como la formación profesional, la educación y el ocio digital.

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